Wald der Nodhkaris – von Michelle Stern – Handlung:
An Bord der SWORD OF CESSAIR erhält Geo Rabsilber ungewöhnlichen Besuch. Der Kommandant rechnet eigentlich mit den längst fälligen Konsequenzen, seit er Atlan zur Flucht verholfen hatte. Doch dieser Besuch ist ungewöhnlich. Sieben der fremden Geschöpfe hat er noch nie gesehen. Spontan bezeichnet er sie als Fellhenker. Sie sind wohl von den Cucullaten für die Jagd gezüchtet worden. Gentechnisch veränderte Hunde, die eine tödliche Gefahr ausstrahlen. Das achte Wesen sieht aus wie ein Nodhkaris, ist aber wesentlich größer. Der Fremde stellt sich als Gemen vor. Sein Name ist Vhor und er kommt vom Spross LORINA. Er und sein Meute sind hier, um die Witterung von Atlan aufzunehmen, dem vermeintlichen Sternenwanderer.
Der Gesuchte hält sich noch zusammen mit Fitzgerald Klem bei der Ahnin auf. Die Medien berichten über den Spross, der nach Jahrtausenden wieder erschienen ist. Fitz Klem bekommt eine Nachricht, dass ein Gemeni mit einem Rudel Felanden hinter Atlan her ist. Es dauert nicht lange, bis die Jäger am Haus der Klems auftauchen. Atlan legt für Jäger und Meute eine falsche Spur. Fitz Klem schließt sich dem Unsterblichen an, als dieser flieht. Atlan will in den Wald der Nodhkaris. Der Butler der Klems soll von John Pierce die Karte besorgen, um sie Atlan zuzuspielen. Unterwegs meldet sich Rabsilber, der ihnen einen Abflug vom Planeten beschaffen kann. Atlan misstraut der Botschaft. Sie ist wohl nicht von dem Kommandanten. Wieder kann der Arkonide die Verfolger narren.
Als Agent der GIBA hat Fitz für den Notfall ein Geheimversteck mit Waffen angelegt. Er und Atlan versorgen sich mit Anzügen und Waffen. Und auch mit Eeros, kleine Fahrzeuge mit Elektroantrieb und Verbrennungsmotoren. Durch eine Strukturlücke gelangen sie in den Wald. Ziel ist die besondere Stelle, die ihnen John Pierce in der Karte aufgezeichnet hat. Am besagten Ort, einer Art Lichtung im Wald beobachten sie drei Cucullaten, die um Gruben im Boden herumtanzen. Die Handlungen der Fremden erschließen sich den Beobachtern nicht. Als die drei Cucullaten abziehen, untersuchen Atlan und Fitz die fünf Meter tiefen Gruben. Sie sind leer und bewahren ihre Geheimnisse. Atlan ist enttäuscht. Er will nach Moschran suchen. Ein Menes und Einsiedler, der der Legende nach schon lange im Wald leben soll. Da treffen sie auf John Pierce. Der junge Menes hat sich ebenfalls in den Wald gewagt und schließt sich den beiden an. Er kennt ein Kinderlied, und darin eine Strophe, aus der sich möglicherweise der Aufenthaltsort von Moschran ableiten lässt.
Und auch die Verfolger sind nun ebenfalls in den Wald der Nodhkaris eingedrungen. Vhor verlässt sich nicht alleine auf die Feladen. Er schickt eine Wolke von Käfern los, die Drachletten, die den Wald durchschwärmen.
Auf dem Weg zu einem See im Wald, an dem sie Moschran zu finden hoffen, begegnen die drei Flüchtigen einer Gruppe von Cucullaten. Bei einem kurzen Kampf wird Klem verletzt. Die Fremden können betäubt werden. Der Versuch Atlans, einen von ihnen auszufragen, ist erfolglos. Schließlich treffen sie Moschran. Äußerlich ein zwei Meter großer Menes mit langen Bart. Moschran bringt sie in sein Haus, das zum größten Teil unter der Erde liegt. Er legt Fitz Klem ein Gespinst auf dessen Wunde. Binnen Minuten ist der Agent geheilt. Das Haus ist voll seltsamer Gegenstände. Halbkugeln mit Miniaturlandschaften, Thedhelen und Splenter. Moschran erläutert den Wald. Es ist ein riesiger Organismus, der schläft. Die Gegenstände hat Moschran aus dem Wrack eines abgestürzten Sprosses.
Moschran will sie dort hinbringen. Aber zuerst zeigt er ihnen Gruben im Boden, wie die, die Atlan schon kennt. Nur diese Gruben sind mit einem Geflecht gefüllt. Legt man einen Gegenstand mit einer biologischen Komponente hinein, wird er dupliziert. Atlan entdeckt Hyperkristalle im Erdreich und ist überzeugt, dass der Wald darüber eine ÜBSEF-Konstante erhält. Weitere Überlegungen kann er nicht anstellen, denn er entdeckt die Verfolger. Sie fliehen, doch der Gegner ist schneller. Es kommt zu einem Kampf. Gegen die Feladen können Atlan und die anderen dank der Ausrüstung und Waffen bestehen. Außerdem greift nun der Wald zugunsten von Atlan und seinen Begleitern ein. Doch Vhor hat eine überlegene Rüstung. Atlan schafft es, den Gemen in die Grube zu werfen. Vhor wird darin gefangen, weil die Grube versucht, ihn zu duplizieren. Und John kann Atlan aus der Grube ziehen.
Moschran führt sie ins Erdreich. Dort gibt es Gänge, die aus den Wald führen. Hier trennen sich die Wege. John Pierce verlässt die Gruppe und den Wald. Moschran führt Atlan und Fitz zum Wrack des Sprosses. Der einstmals Kilometer aufragende Koloss ist eingesunken. Im inneren soll es einen Transmitter geben, der auf die Welt der Gauchen führt. Das Gerät ist beschädigt und muss zunächst repariert werden. Moschran bleibt zurück, als Atlan und Fitz Klem den Transmitter betreten und ins Unbekannte aufbrechen. Er kann Cessairs Welt nicht verlassen. Er ist der Wald.
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